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Knock on the Ice的規則很簡單,按照路徑走就可以了。 作為一款平臺游戲,這款游戲的跳躍手感非常怪異,再加上地面濕滑,碰撞物體不太精準,使得這款游戲的操作相當困難。 然而可愛的畫風卻讓人誤以為這是一款輕游戲。 玩了之后發現游戲里欺騙的地方太多了,遠不如封面那么讓人容易上手。
蔬菜之戰
首先我們來說說《Knock on Ice》這款游戲的背景設定。
《破冰》游戲的故事是什么? 我們到底為什么要一路敲門? 事實上,你在玩的過程中也許可以猜到一點。 每次你爬到山頂,你都會進入一個獎勵關卡。 你必須在限定的時間內吃盡可能多的蔬菜,然后抓住飛過的大鳥。 事實上,游戲的目標就是這些蔬菜。 《破冰》其實是一個搶菜的故事。
游戲中的1P和2P不僅衣服顏色不同,而且性別也不同。 藍色衣服的1P是一個男孩,名叫Bobo; 紅衣2P是一位名叫娜娜的女孩。 從他們的穿著方式不難看出,他們是生活在北美大陸北部的愛斯基摩人。 這對日本人來說是一個非常新奇的設定,但由于隨后加拿大原住民政策的變化,任天堂出于政治正確的考慮,不再提及兩人的愛斯基摩人身份。
波波和娜娜的蔬菜被一只奇怪的大鳥搶走了。 為了拿回食物,兩人拿起大錘,一路向雪山之巔進發。 等等,你們不是愛斯基摩人嗎? 為什么生活在北極圈的人們種植蔬菜? 你確定埋下的種子會發芽嗎?
好吧,我們就忘掉這個經不起推敲的設定吧。 我們為什么不想想為什么獎勵中第一層的蔬菜是茄子呢? 因為我從來沒有聽說過寒冷地區有茄子生長。
有傳言說,獎金等級的日文寫法是ボーナステージ,其中ボーナス是Bonus的音譯。 在日語中,茄子寫成“ナsu”,正好是Bonus的最后一個音,所以就用茄子作為第一個蔬菜。 當然,真偽目前還無法確定。
看到1P和2P有不同的性別,一些愛吃狗糧的讀者一定興奮不已。 嫦壁先生理解你配對CP的獨特愛好,但任天堂似乎故意讓兩人的關系變得曖昧。
波波和娜娜在 FC 版本中首次亮相 19 年后,在 NGC 版本的《任天堂明星大亂斗 DX》中以單獨角色出現。 他們也成為了游戲中唯一的雙控角色,甚至連配音都是一個人完成的。 (《夏目友人帳》中的小林左前、夏目玲子)。
根據《任天堂明星大亂斗DX》的描述,兩人被設定為青梅竹馬,目前的關系是“超過朋友,不完全是戀人”。 根據這個描述,似乎只是好一點而已。
但在Wii版《任天堂明星大亂斗X》續作中,描述改為“兩人是非常好的朋友!!也許吧”。 兩國關系似乎又倒退了一步。
嫦壁君還是第一次在任天堂游戲中看到如此曖昧的關系設定。
玩具的形狀也很有趣
敵人發生了巨大的變化
我們來談談《敲冰》中出現的敵人。
據說《敲冰》最初的設計很正常。 作為游戲策劃者,三木賢二穩穩地把控著游戲內容。 直到項目開發到一半的時候,已經完成了另一個項目的宮本茂介入了。 他給了三木健二很多新的想法,游戲中敵人的風格一夜之間發生了變化。
蜜蜂僅出現在街機版中
當時,宮本茂剛剛完成《大金剛2》的FC移植,覺得還有很多不盡如人意的地方,于是他將游戲第二關中出現的鳥形敵人加入到《敲敲》中。在冰上”。 《敲冰》里的大鳥不僅長得和《大金剛2》里的那只很像,連名字都直接用了——。
Nit-這個詞的本意是挑出頭上的虱子。 這種像猴子一樣給別人梳理頭發的行為,對于講衛生的現代人來說可能比較陌生。 在過去,這是一項非常重要的疾病預防措施。 后來這個詞逐漸演變成了挑剔的意思。 不知宮本茂是否犯了“驢幫”的老錯誤,用這個詞來命名飛鳥。
另一件體現宮本茂興趣的東西是大白熊。
在《敲冰》中,如果玩家在某個關卡停留時間過長,就會出現一些強制措施,迫使玩家快速往上爬。 這時,一只戴著墨鏡、穿著粉色褲子的北極熊就會出現。 它會強制滾動向上滾動,如果你跟不上它的節奏,你就會被頁面邊緣拖死。
北極熊穿成這樣實在是太糟糕了
但說到《敲冰》中最著名的敵人,那就必須是小海豹了。 以前,嫦壁先生視力不好,誤以為自己是騰訊的吉祥物。 后來,當我看到游戲的封面時,我意識到那是一只海豹,而且還是一只小狗。
然而,如果你和一個美國朋友談論《敲冰》,他肯定會對你所說的小海豹感到困惑。 在美國玩家的童年時期,他們也遇到過一個名叫托皮的敵人,但他們的外貌卻完全不同。 因為國內的《敲冰》游戲大多來自于日版,所以對于歐美版敵人的重大變化我不太了解。
歐美版的封面也不同。
在北極國家,流行一種殘酷的狩獵方式——獵殺海豹。 海豹的肉富含脂肪和蛋白質,可以為生活在高緯度地區的人類提供豐富的營養和熱量。 于是,人類在狩獵過程中逐漸掌握了一種有效但又血腥的狩獵方法。
狩獵海豹的過程非常簡單。 通常你會帶上一根金屬頭的棍子,先用鈍的一面敲擊海豹的頭部,將其打昏或直接將其撞死,然后用尖鉤的一面將海豹開膛破肚。 ,奪走寶貴的肉和皮。 由于海豹在陸地上移動速度非常緩慢,因此完全無法逃脫人類的追捕。 它們通常只能坐以待斃,對著獵殺它們的人哀嚎。 有時,為了獲得珍貴的天鵝絨皮,人類也會攻擊抵抗力較差的幼崽。
還有更多血淋淋的圖片我就不貼在這里了。 有興趣的朋友可以搜索印章
隨著人類工業發展的需要,這種殘酷的狩獵行為導致海豹數量急劇下降,許多動物保護活動人士也開始批評獵人的行為。 到了20世紀80年代的美國,反對海豹捕獵已成為社會共識。 另外,海豹寶寶確實非常可愛,所以很多孩子都不想看到它們受到傷害。
此時,《敲冰》在NES上推出。 用錘子敲打小海豹的動作,很容易讓人想起捕獵海豹的殘酷場景。 為了避免動物權利活動人士的抗議,并考慮到主要消費群體兒童的反應,任天堂對游戲進行了自我閹割,用雪人的外觀取代了海豹寶寶。 就連美國版的《任天堂明星大亂斗》也用雪人取代了海豹。
圖中的印章已換成雪人(若動畫圖無法顯示,請點擊閱讀:微信原文)
但龍壁先生還是想問——敲封印不可以,但是敲人可以嗎?
釣魚迷程序員
最后簡單介紹一下“敲冰塊”的開發者陸地釣魚游戲,一個非常好玩的程序員。
和很多早期的FC游戲一樣,《敲冰》的制作也是由位于京都的SRD公司完成。 《超級馬里奧兄弟》的實際開發工作而《塞爾達傳說》則全部交給了這家公司。
在制作《敲冰》時,SRD公司迎來了一位29歲的新人,名叫森田風崎。 他要么是《彈丸論破》或《夜行衛士》中的角色,要么只是一個普通的程序員。
森田和明表示,他小時候的數學成績相當不錯,但后來他很難跟上更抽象的數學問題。 與抽象部分相比,他更喜歡數學的實踐部分。 然后計算機程序進入了他的世界。
那時,沒有學校教學生計算機編程。 森田風崎完全依靠自己的努力來獲取相關知識。 也正是因為年輕時的這一舉動,決定了他日后的職業發展道路。
年近三十的時候,森田風崎接到了他的第一個游戲項目——《敲冰》。 這款游戲的開發難度并不是特別困難,對于他這樣的新手來說還是蠻適合的。 當時整個游戲項目非常迷你。 規劃師兼設計師三木健二整天坐在森田風崎身邊,告訴他哪里應該放置密封件,哪里可以降低摩擦系數。
用森田和明的話來說,《敲冰》是他游戲生涯的一次熱身,是為下一個困難項目做的熱身,接下來他將面臨《超級馬里奧兄弟》的挑戰。
森田和明在編寫代碼時有潔癖癥。 他喜歡追求完美,不能容忍bug的出現,但他害怕的事情就會發生。 拍完《超級馬里奧兄弟》后,他們接到了一個孩子的電話——
我發現了一個超級秘技。 只要將龜殼踩在墻上,不斷跳躍,就可以獲得無限金幣,不斷增加生命。
聽完電話后,宮本茂和森田風崎面面相覷。
這是不可能的,我的程序是完美的!
森田和明如此說道。
審查完代碼后, 重現了該 bug。 好在這個問題并不影響游戲流程,只有高手才能完美玩。 更有趣的是,這一秘技客觀上幫助了游戲的宣傳,加速了《超級馬里奧》在玩家中的傳播。 可以算是一個錯誤。 這個結果終于讓森田風崎松了一口氣。
可能是馬里奧系列中最著名的秘密技能之一(如果動畫無法顯示,請點擊閱讀:微信原文)
除了對代碼的迷戀之外,森田風崎還有他最大的愛好——釣魚。 你能愛到什么程度? 我太喜歡它了,以至于我可以明目張膽地將私人物品納入我的簽名游戲中。
在制作《塞爾達傳說:時之笛》時,熱愛釣魚的森田風木就在思考如何將自己的愛好融入到游戲中。 他之前已經在《塞爾達傳說:夢幻島》中制作過2D釣魚游戲,這次他想挑戰3D釣魚游戲。
森田和明是一個不折不扣的釣魚愛好者
風崎森田瞞著任何人,一邊忙于工作,一邊渾水摸魚,擠出時間打造了一個封閉的隱藏場景,并在其中開發出了一套完整的釣魚游戲系統。 直到快完成的時候,他才向項目組透露這個場景的存在。
世界危難,救世主沉迷于釣魚
幸好宮本茂等人嘗試了一下,覺得這個游戲還挺有趣,所以就保留在了游戲中。 從此,釣魚成為了塞爾達傳說系列中最耗時、最不專業的內容之一,甚至被不少戴綠帽子的粉絲當作玄學來研究。
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